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Classe
Guerrier

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Habilités: DPS de mêlée, tank esquive
Maîtrise: 5 / 5
Armure: Armure en cuir
Arme: Lames doubles
Compétences: Liste des compétences

« Aussi subtil qu'une brise, aussi dangereux qu'un typhon. »

Le guerrier est caractérisé par ses attaques rapides comme l’éclair ainsi que par sa grande mobilité, lui permettant de remplir de nombreux rôles en combat. Capable de charger, faire des roulades et bondir sur le champ de bataille, tout en ralentissant et distrayant ses ennemis, la présence d’un guerrier dans la bataille se fait sentir des deux côtés.

Les armes de choix d’un guerrier sont ses deux lames, qui lui permettant d’affronter plusieurs ennemis à la fois ou de noyer un adversaire sous une pluie de coups

Sommaire

Description officielle

« Aussi subtil qu’une brise, aussi dangereux qu’un typhon. »

Le système de combat du TERA permet de mettre en avant le potentiel du guerrier, chaque coup pouvant être infligé précisément et chaque esquive permettant d’éviter les attaques ennemies.

Les attaques du guerrier sont relativement légères mais sa maîtrise des lames doubles lui permet d’asséner un barrage de coups constant. Grâce au système d’attaques combinées, il peut également enchaîner les compétences et attaques normales tout en maintenant son ennemi à la distance requise.

Les guerriers portent des armures de cuir, ce qui les rend plus vulnérables aux dégâts en pleine mêlée, mais ce qui leur confère également une mobilité sans égale. Bien qu’ils ne soient pas aussi résistants que d’autres classes, les guerriers peuvent servir de tanks secondaires, attirant l’attention de l’ennemi tout en esquivant leurs attaques.

Ils sont également tout désignés pour initier un combat et semer le chaos dans les rangs ennemis, perturbant les formations ennemies et achevant les ennemis les plus faibles, tout en faisant danser l’acier.

Portrait d'une guerrière : Miette

« Hé, attendez-moi ! » Cristal courait après sa sœur aînée « Tu m’as promis ! » Serica s’arrêta, en regardant sa sœur cadette avec un sourire. « Viens, Miette ! Les vrais combats n’attendront pas que tu sois prête ! » - « Oh, je ne suis plus Miette ! Je suis déjà grande! » La jeune Castanique se mit sur la pointe des pieds, arrivant à peine à l’épaule de sa sœur aînée.

Serica ria et donna deux bâtons à la jeune fille. «  Voici, mademoiselle, vos puissantes épées : Debout et Assis. » « Mais…. mais… ce ne sont que des bâtons… » Elle se mit à bouder. « Tu verras, ces bâtons se transformeront bientôt en de véritables épées. » Serica hocha la tête et fila vers le champ. « Allez, Miette, essaye de m’attraper ! »

« Allez, Miette ! » ordonne-t-elle maintenant en regardant la patrouille argonne qui avance. Ses muscles se tendent sous sa légère armure de cuir, son poing se serre autour du manche de ses lames empoisonnées. « D’abord à gauche, puis à droite. »

Elle n’attend pas de réponse et fonce vers les trois argons. « Hé vous-là, essayez de m’attraper ! » Elle déchaine une avalanche de coups d’épée, les égratignant tous les trois, puis se sert de son élan pour esquiver leur attaque et atterrir derrière eux, avant de tourbillonner sur elle-même, les blessant une fois de plus. « Par ici, mollassons ! » C’est alors qu’elle entame une danse de mort autour des argons en leur infligeant une pluie de coups. Elle augmente peu à peu l’intensité de ses coups, les coupant et tranchant avec ses lames, tout en esquivant facilement les attaques qu’ils lui assènent et en leur faisant tourner le dos au reste de son groupe.

La poussière soulevée par le court mais féroce combat retomba doucement sur les corps des argons. Cristal trancha l’air de ses épées afin d’en enlever le sang et dit : « À qui le tour ? »

Caractéristiques

Le Guerrier consomme principalement de la Mana pour attaquer, et de la Détermination pour se défendre.

Détermination

Réserve de Détermination maximale : 1200

La détermination est récupérée en utilisant les compétences suivantes :

Compétence Gain de Détermination
Attaque combinée 32/35/38/50
Déluge de coups 183
Pluie de coups 101
Lame empoisonnée 93
Frappe combative 100
Fureur montante 41/140
Coupe latérale 133
En garde 66
Taillade faucheuse 101

La détermination est consommée en utilisant les compétences suivantes :

Compétence Coût en détermination Coût en mana Remarque
Roulade 500 0 Pas de temps de recharge
Position défensive 1000 0
  • Augmentation de la résistance aux coups critiques : 20
  • Montant d'agression requis :
    • 1 : 35% to 45%
    • 2 : 45% to 55%
Position offensive 1000 0
  • Augmentation de la puissance :
    • 1 : 15% to 36%
    • 2 : 20% to 48%

Statistiques de base

Statistique globale

  • Points de vie : 903
  • Points de sort : 100
  • Dégâts : 66
  • Défense : 24
  • Vitesse de déplacement : 120
  • Chances de coup critique : 50
  • Portée : 2 mètres
  • Vitesse d'attaque : 0,4

Résistance

  • Aux coups critiques : 80
  • À l'immobilisation : 55
  • Au poison/à la maladie : 40
  • À l'addiction : 25
  • À la confusion : 40

Styles de combat

Le gameplay du Guerrier a beaucoup évolué depuis la sortie du jeu en Corée. Initialement pensé comme un tank original par les développeurs, ses deux lames ont très vite amené les joueurs à le voir comme une classe offensive. Aujourd'hui, le Guerrier a gagné en puissance de frappe, tout en gardant de bonnes compétences de tank.

Par "tank", il faut ici comprendre que le Guerrier possède tout un panel de compétences qui lui permettent de garder l'agressivité centré sur lui. À l'inverse des tanks classiques, le Guerrier n'a pas pour vocation d'encaisser les coups en serrant les dents (ça c'est le rôle du Lancier) mais au contraire d'esquiver les coups des monstres en tournant sans cesse autour de lui. Le Guerrier est donc une classe relativement fragile, qui ne doit sa survie qu'à sa mobilité.

Compétences

Aperçu des compétences du Guerrier

Liste des compétences : Guerrier

Nom Type Niveau min. Nb rangs Description Effet noctenium
  Roulade Active 1 1 Évite l'attaque ennemie.
  Attaque combinée (Guerrier) Active 1 11 Frappe une ou plusieurs cibles situées devant vous, chaque coup vous rapportant des PM. Les dégâts infligés augmentent avec le nombre de frappes, quatre au maximum, la dernière étant particulièrement dévastatrice.
  Pluie de coups Active 2 10 Exécute une avalanche de coups d'épée tout en avançant sur l'adversaire. Réduit de 30% les dégâts en cours d'utilisation; Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Entaille vortex Active 4 10 Vous effectuez un grand moulinet à l'épée. Utilisable en tant que compétence d'enchaînement uniquement après une Roulade ou La mort venue des cieux. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Frappe combative Active 6 10 Sacrifiez des PV afin d'asséner une attaque décisive qui réduit la constitution de vos cibles de 4.5% et leur de récupération de PV de 50%. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Fureur montante Active 8 9 Frappe une cible deux fois ; plus vos PV sont faibles, plus les dégâts infligés sont importants. Réduit de 20% les dégâts subits en cours d'utlisation. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Position défensive Active 10 3 Augmente la constitution et l'équilibre. Vos attaques génèrent de l'agressivité supplémentaire. Vous ne pouvez utiliser qu'une position à la fois.
  Position offensive Active 10 3 Votre puissance et votre taux de coups critiques augmentent, mais votre constitution diminue. Vous ne pouvez utiliser qu'une position à la fois.
  Réaction (Guerrier) Active 12 9 Vous vous relevez tout en attaquant la cible. Cette compétence n'est utilisable qu'en étant renversé.
  Cri de bataille Active 14 8 Votre cri guerrier attire l'agressivité des ennemis dans un rayon de 9m, et peut les assommer.
  Parade croisée Active 14 1 Vous bloquez les attaques frontales en croisant vos épées. Les dégâts bloqués dépendent de votre arme. Dure tant que la touche de compétence est maintenue. Les alliés derrière vous subissent également des dégâts réduits. Utilisable seulement en position défensive.
  Commande : Attaque ! (Guerrier) Active 18 1 Visez une cible à un maximum de 24m et cliquez sur le bouton de compétence pour ordonner à votre Agression enfumée de l'attaquer.
  Ailier ombreux Active 18 8 Vous invoquez une ombre à votre place et vous vous téléportez derrière votre ennemi. Assomme temporairement votre cible si vous attaquez. Votre agressivité se transfère à votre ombre à l'invocation. Utilisez cette compétence après une Parade croisée réussie, sur une cible dans un rayon de 15m.
  Commande : Suis-moi ! (Guerrier) Active 18 1 Ordonne à votre Agression enfumée de vous suivre.
  Agression enfumée Active 18 8 Sacrifiez 20% de vos PV pour invoquer un esprit pendant 20 secondes. Cet esprit reçoit 1,5 fois le nombre de PV sacrifiés et conserve votre taux d'agression.
  Taillade faucheuse Active 18 8 Vous attaquez vos cibles avec les deux lames à la fois. Les ennemis touchés subissent 25% de dégâts supplémentaires de votre attaque Faux pendant une durée limitée. Accumulez de la fureur avant d'attaquer pour augmenter grandement la durée de l'effet. Utilisable uniquement en Position offensive.
  Lame empoisonnée Active 22 7 Le poison sur vos épées retire à votre adversaire des PV toutes les 2 sec(s) pendant 10 sec(s). Inflige moins de dégâts aux joueurs. Augmente la durée - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Bond Active 22 7 Vous bondissez sur votre cible et la ralentissez de 50% avec une taillade. Vous ne subissez que la moitié des dégâts lorsque vous utilisez cette compétence. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Frappe bondissante (Guerrier) Active 24 7 Vous sautez sur votre adversaire et frappez vers le bas. Les adversaires renversés subissent 5x plus de dégâts une fois que vous avez appris Bond impitoyable.
  Bond impitoyable (Guerrier) Passive 24 1 Votre Frappe bondissante inflige 5 fois plus de dégâts aux ennemis renversés.
  La mort venue des cieux Active 26 6 Vous êtes invincible pendant l'exécution de ce coup-surprise. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  En garde Active 28 6 Vous frappez et tailladez la cible en retirant votre lame de la blessure occasionnée. Vous pouvez activer cette compétence plus rapidement en utilisant d'abord Coup de tranchant transversal, Entaille vortex, Charge taillade ou Fureur montante. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Coupe latérale Active 28 6 Vous effectuez 3 fentes rapides devant vous. Vous pouvez activer cette compétence plus rapidement et frapper jusqu'à 13 fois en utilisant d'abord Bond ou Frappe combative. La constitution de la cible diminue de 0.85% par coup et l'effet est cumulable.
  Charge taillade Active 30 6 Vous chargez votre cible, générant un taux d'agression élevé. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Mutilation Active 32 1 Votre quatrième utilisation consécutive de l'Attaque combinée réduit de 15% la vitesse de votre adversaire. Vous perdez 10 PM toutes les 2 secondes tant que Mutilation est active.
  Attaque sournoise Active 42 1 Vous foncez sur votre adversaire à une distance maximale de 10m et lui portez un coup fatal dans le dos. La cible est brièvement immobilisée.
  Pari mortel Active 48 1 Augmente votre taux de coups critiques de 36 pendant 20 secondes, mais réduit votre résistance aux coups critiques de 30.
  Contre-attaque étourdissante Active 54 1 Exécute une contre-attaque qui étourdit brièvement vos cibles. Vous ne pouvez utiliser cette compétence comme contre-attaque qu'après avoir été touché.
  Contre-attaque étourdissante (passive) Passive 54 1 Dès que vous êtes touché, vous pouvez riposter avec une Contre-attaque étourdissante.
  Étourdissements en cascade Active 58 1 Frappe une cible devant vous. Si vous touchez une cible étourdie, les ennemis à proximité sont également étourdis. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.
  Faux Active 60 1 Vous portez un coup balayant qui touche plusieurs ennemis. Le coup final consomme un peu de votre Fureur pour infliger d'avantage de dégâts. Augmente la puissance d'attaque - Consomme 1 chaque fois qu'une compétence est utilisée.


Équipement de base

Sources