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Classe
Lancier

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Habilités: Tank, DPS de mêlée
Maîtrise: 4 / 5
Armure: Armure en métal
Arme: Lance
Compétences: Liste des compétences

« Défenseurs d’élite. »

Défenseurs d’élite de la Fédération, les lanciers, équipés de leur lourde armure, sont les maîtres de la protection. Utilisant leur bouclier et leurs diverses compétences de défense, ils sont capables d’encaisser les attaques ennemies, tout en protégeant leurs alliés et en permettant à leur équipe de se concentrer sur leur cible.

Sommaire

Description

Les attaques des lanciers sont lentes, mais précises et puissantes, capables d’assommer ou de renverser leurs ennemis. La lance qu’ils utilisent leur permet d’avoir une bonne allonge en combat de mêlée et de tenir leurs ennemis à distance. Si jamais l’ennemi parvenait à se rapprocher, le lancier peut alors utiliser son bouclier afin de se défendre.

Grâce à l’armure de plaques (la meilleure défense à laquelle les soldats de la fédération ont accès) qu’il porte, le lancier est capable d’encaisser des dégâts très importants. Cependant, cette lourde armure entrave également quelque peu leurs mouvements durant les combats.

Heureusement, son rôle durant les batailles– garder l’attention de l’ennemi concentrée sur lui – ne nécessite pas des déplacements incessants. Bien que les lanciers excellent particulièrement au sein d’un groupe grâce à leurs formations défensives, ils sont également des adversaires redoutables en duel. Leur capacité à encaisser des dégâts et à limiter les mouvements de leur adversaire en font une menace impossible à ignorer.

Portrait d'un lancier : Kolan

« Kolan avait été le témoin de nombreuses batailles, plus qu’il n’aurait voulu. Mais il n’avait pas eu le choix. Son destin avait été scellé il y a longtemps, lorsqu’il avait brûlé les rêves d’un petit garçon aman : le rêve de posséder sa propre forge, le rêve de fonder une famille, le rêve d’avoir son propre foyer.

Il était doué ; très jeune, il forgea des objets qui attirèrent l’attention de grands artisans amans. Mais lorsque ses rêves furent piétinés, il ne créa que deux autres objets : un bouclier et une lance. Il se jura alors d’empêcher d’autres enfants de voir leurs rêves saccagés.

Il fut toujours le premier à engager l’ennemi grâce à un puissant Cri de Défi et ne battait en retraite que lorsque ses alliés étaient tous saufs. Il parcourut sans répit les contrées, cherchant à protéger ce qu’il avait perdu autrefois. Son combat inspira d’autres combattants qui l’accompagnèrent dans ses tribulations. Il savait qu’un jour, il retrouverait ses rêves perdus dans les yeux d’une personne recontrée sur sa route, et qu’alors, il pourrait se remettre à rêver.

Pourtant, lorsqu’il retrouva quelques-uns de ses rêves d’enfant, il ne parvint pas à oublier son serment. Il connaissait la fragilité des rêves et il vivait chacun d’eux comme s’il s’agissait de son dernier.

Ses rêves n’ont cependant pas cessé. Ils continuent à vivre dans ceux qu’ils ont touchés, inspirés et protégés. Ils continuent à vivre dans ses enfants, en moi, en nous. »

Kajira, une belle et puissante lancière amane, touche doucement le mémorial de Kolan, reprend ses armes et se retourne vers son auditoire.

« C’est à vous maintenant, mes disciples, de rester inébranlables dans la fureur de la bataille, de mener vos compagnons au combat et de protéger les rêves de nos enfants ! »

Caractéristiques

Le Lancier consomme principalement de la Mana pour attaquer, et de la Détermination pour se défendre.

Détermination

Réserve de Détermination maximale : 1500

La détermination est récupérée en utilisant les compétences suivantes :

Compétence Gain de Détermination
Attaque combinée 75/112/140
Cri de défi 322
Poussée du bouclier 233
Affaiblissement 144
Attaque bondissante 136
Barrage au bouclier 51/72
Second souffle 50%

La détermination est consommée en utilisant les compétences suivantes :

Compétence Coût en détermination Coût en mana Remarque
Inébranlable 50 toutes les 0,5 secondes 0 Pas de temps de recharge

En JcJ, le coût en détermination est proportionnel aux dégâts reçus.

Statistique de base

Statistique globale

  • Points de vie : 689
  • Points de sort : 100
  • Dégâts : 49
  • Défense : 29
  • Vitesse de déplacement :105
  • Chances de coup critique : 29
  • Portée : 5 mètres
  • Vitesse d'attaque : 0,5

Résistance

  • Aux coups critiques : 80
  • À l'immobilisation : 55
  • Au poison/à la maladie : 40
  • À l'addiction : 25
  • À la confusion : 40

Styles de combat

Compétences

Aperçu des compétences du Lancier (à traduire)

Icône Niveau Compétence Description Coût
1 Combo Attack A series of strikes that escalate in damage and charge up your mana.
1 Stand Fast Block frontal attacks with your shield for as long as you hold down the key. Better gear blocks more damage. Allies behind you also get damage reduction.
2 Shield Barrage Move forward, battering targets with your shield. Repeat the attack for a chance to stun them.
4 Spring Attack Leap at your foe and strike a hard blow. You can quickly launch this skill right after Shield Bash, Shield Barrage, or the fourth consecutive hit of Combo Attack.
6 Shield Bash Briefly stun one or more foes.
8 Charging Lunge Charge a short distance and impale your target.
12 Retaliate Leap to your feet while attacking your target if you're knocked down.
14 Second Wind Instantly replenish some of your health.
18 Challenging Shout Draw the attention of enemies nearby, as well as some aggro.
20 Onslaught Rush your foe in a series of lunges. While lunging, you're steadier on your feet and take half damage.
22 Guardian Shout Your courage massively boosts your party's endurance. Does not apply to you, and ends if you are knocked down.
26 Shield Counter Gain a chance to shield-thump your foe while using the Stand Fast skill. You can't be knocked down or immobilized, and take half damage while using the skill.
26 Leash Throw a magical hook and chain that drags an enemy toward you. Won't work on huge opponents.
28 Debilitate Briefly drain the endurance of your foes. Stacks up to three times.
32 Menacing Wave Blast a wave that slows the movement and attacks of nearby enemies.
36 Iron Will You absorb damage through sheer willpower, consuming mana to soak damage.
42 Master's Leash Throw another hook to pull the target nearer. You can use this skill only after using Leash.
46 Lockdown Blow Deliver a crippling attack, hampering your target's movement.
50 Infuriate Infuriate all nearby monsters and max out your aggro.
56 Pledge of Protection Absorb damage done to other group members around you taking it on yourself. Your defense determines how much damage you take.
58 Adrenaline Rush Speed up your attacks to move in for the kill.

Équipement de base

Sources