Notes de version EU 1.0.35
NB : Cette page est une copie légèrement restructurée des Notes de version officielle.
Notes de version - 1.0.35 - 23/08/2012 Vous trouverez ci-dessous les modifications et ajouts importants qui ont été apportées à TERA le 23 août 2012.
Sommaire
Champs de bataille
Présentation
Ces champs de bataille vous permettront de découvrir une nouvelle dimension du JcJ. Deux équipes de 15 joueurs s'affrontent dans un combat JcJ et y livrent une démonstration de leurs prouesses. Battez-vous afin de prendre le contrôle de 3 bûchers. Votre équipe obtiendra des points lorsque vous aurez en votre possession au moins un bûcher de plus que l'équipe adverse. Vous pouvez également tuer vos ennemis mais faites surtout en sorte d'atteindre votre objectif ! Des monstres neutres rôdent dans les champs de bataille. Les anéantir gratifiera votre équipe de quelques points et vous obtiendrez un buff. À vous de décider si vous souhaitez tuer ces monstres et retourner au combat ou mettre votre vie en péril pour atteindre votre objectif. Si l'une des équipes venait à prendre une avance pratiquement insurmontable, l'équipe perdante recevra alors des buffs. Les champs de bataille sont accessibles partout dans le monde de TERA. Quelques clics suffisent pour y participer ! Afin de garantir un suivi des statistiques mis à jour et pertinent, les statistiques des champs de bataille seront réinitialisés tous les 90 jours et les classements toutes les semaines. Les champs de bataille comportent un temps de recharge de 10 minutes. Pensez à bien vous équiper avant d'entrer dans la mêlée !
Le jeu fera en sorte que des raids déjà constitués de 15 personnes affrontent d'autres raids déjà constitués de 15 personnes.
- Si vous faites parti d'un groupe plus petit, le jeu vous affectera avec votre groupe dans une équipe qui affrontera une autre équipe composée de petits groupes.
Règlement
Pour gagner, votre équipe doit obtenir 5 000 points ou être celle qui a le plus de points une fois le temps écoulé.
- L'élimination d'un joueur rapporte 5 points à l'équipe
- Capturer un bûcher rapporte 200 points à l'équipe
- Si vous contrôlez plus de bûchers que votre adversaire, vous gagnez le nombre de points suivants chaque seconde :
- 1 bûcher = 3 points par seconde
- 2 bûchers = 5 points par seconde
- 3 bûchers = 7 points par seconde
- En tuant le BAM Naga, votre équipe remporte 600 points.
- En tuant le BAM élémentaire, votre équipe remporte 50 points
- Les monstres normaux rapportent 10 points, ainsi que des buffs.
Chef
Pendant que vous recherchez un groupe pour un champ de bataille, vous pouvez choisir de devenir le chef de votre équipe sur le champ de bataille. Vous aurez alors la possibilité de lancer des météores qui endommageront et ralentiront leurs victimes. Les chefs ont également la possibilité d'analyser la zone et de prendre connaissance des positions géographiques des ennemis. Les campagnes GcG de Vanarch ne sont pas suivies sur les champs de bataille.
Score individuel
Votre contribution au succès de votre équipe fait l'objet d'une évaluation. Celle-ci déterminera les prix que vous recevrez à la fin du combat. Les points sont calculés de la façon suivante :
- Éliminer un joueur en combat JcJ : 300 points
- Aider quelqu'un à éliminer un adversaire : 150 points
- Conquérir une base : 500 points
Crédits de Bellicarium
À la fin d'un combat, des crédits de Bellicarium sont distribués de la façon suivante :
- Un raid composé de groupes assemblés aléatoirement par le jeu rapporte 80 crédits en cas de victoire.
- Les raids déjà constitués rapportent 35 crédits en cas de victoire et 15 crédits en cas de défaite.
- L'équivalent de 1% de votre score individuel vous est reversé sous forme de crédits. Ce bonus est plafonné à 50 pour les raids composés aléatoirement et à 30 pour les raids déjà constitués.
Ces crédits peuvent être utilisés pour acheter des objets auprès des vendeurs du champ de bataille.
Prime d'honneur
Après une victoire, vous pouvez obtenir des primes d'honneur. Elles sont choisies au hasard et prennent la forme d'objets pour l'enchantement, de gants noirs et de bottes noires de Muhrak et bien sûr aussi de l'équipement pour le champ de bataille.
Objets interdits
L'utilisation des objets suivants est limitée au sein des champs de bataille afin de garantir aux joueurs un combat équitable :
- Parchemin de férocité
- Parchemin de gravure
- Parchemin d'impact
- Parchemin de rapidité
- Parchemin de prestesse
- Parchemin de protection
- Parchemin de guérison
- Parchemin de ténacité
- Parchemin de caducée
- Parchemin de guérison majeur
- Parchemin de ténacité majeur
- Parchemin de caducée majeur
- Parchemin de célérité
- Diverses potions de PV/PM
- Potion cardiaque
- Bombe à dispersion
- Bombe d'enchevêtrement
Nouveaux exploits
- 1 victoire dans la Course de Défis : 2 récompenses d'honneur
- 3 victoires dans la Course de Défis : 2 récompenses d'honneur
- 5 victoires dans la Course de Défis : 2 récompenses d'honneur
- Voyage rempli de victoires : 5 récompenses d'honneur
La récompense d'honneur est choisie au hasard et peut être un objet consommable lié au système d'enchantements, des pièces d'équipements pour le champ de bataille, des gants ou bottes de Muhrak, etc.
Raid sur TERA
Présentation
Si les groupes de 5 joueurs ne vous suffisent pas, aucun problème ! Le patch « The Argon Queen » propose un tout nouveau système de raids ainsi qu'une nouvelle instance de raid ! Rassemblez entre 2 et 20 de vos amis pour former un raid vous permettant de participer aux évènements du Nexus, aux champs de bataille et au nouvel évènement de raid : la Traverse du Nexus. La Traverse du Nexus, l'origine de tous les nexus, vous ouvre ses portes une fois que les trois étapes du Nexus sont accomplies, vous permettant de pénétrer dans une toute nouvelle instance. Combattez-y et remportez de l'équipement et des récompenses. Une fois qu'un membre du raid y pénètre, les autres membres sont en mesure de s'y téléporter. En pénétrant dans la Traverse, les joueurs recevront l'Ancre dimensionnelle, un buff leur permettant de réapparaître dans l'instance.
Un raid doit être composé d'au moins 2 joueurs et peut être dissous si le raid a moins de 5 joueurs. On n'abandonne pas ses hommes ! (jusqu'à ce que le raid n'ait que 5 joueurs ou moins) Les raids peuvent être composés d'un maximum de 4 groupes. Si les 20 joueurs se liguent contre des monstres normaux, ils pourraient très bientôt voir leur race sur la liste des espèces en voie de disparition. En tant que membre d'un raid, il vous faudra prendre en compte les facteurs suivants lorsque vous combattrez les monstres normaux dans le monde de TERA (en dehors des instances) :
- Vous ne recevrez que 1% de la quantité normale de PEX obtenue.
- Vous ne recevrez que 1% de la quantité normale d'or obtenue.
- Seul 1% du taux normal d'obtention de butin s'applique.
- En dehors des points de réputation d'Agnitor, vous ne pouvez obtenir aucun autre point de réputation.
- Les joueurs membres d'un groupe de raid ne peuvent recevoir de récompenses de quêtes normales.
L'interface de TERA a été mise à jour de manière conséquente afin que les joueurs reçoivent toutes les informations dont ils ont besoin lors d'un raid.
Le chef de raid peut vérifier si les joueurs sont prêts. Seuls les chefs de raid et les membres sélectionnés peuvent inviter des joueurs à faire partie d'un groupe de raid. Le chef de raid peut déplacer et placer les membres du raid où il le souhaite. Le chef de raid peut autoriser certains membres du raid à exclure d'autres joueurs. Vous pouvez communiquer sur le chat de raid en tapant «/h »
Trois donjons ont été ajoutés =
Dans la mise à jour « The Argon Queen », l'exploration minutieuse de la fédération du Nord et du Sud de Shara a entraîné la découverte de trois donjons. Chacun d'entre eux abrite de monstrueuses créatures et des boss gigantesques !
Corpus Argon
Ce donjon représente précisément le genre de dégâts que peuvent infliger les argons. Disponible en mode normal et difficile, le Corpus argon sera un défi très difficile à relever. Certaines restrictions sont à prendre en compte :
- Niveau de personnage requis : 60
- Niveau d'objet requis par la recherche d'instances :
- (Normal) : 142
- (Difficile) : 146
Temps de rechargement :
- Normal : 2h
- Difficile : 6h
Le tout nouvel équipement de rang 14 « Meldita » peut être obtenu dans ce donjon. Partez à la chasse au butin sans plus attendre !
Galerie de Sirjuka
Doté d'une végétation luxuriante et regorgeant d'ennemis exotiques, le système de progression à plusieurs niveaux de la Galerie de Sirjuka fait de ce donjon un défi extrêmement difficile à relever. Même vos tentatives infructueuses seront récompensées. Ce donjon comporte les caractéristiques suivantes : Une nouvelle manière d'obtenir des récompenses dans un donjon. La Galerie de Sirjuka comporte plusieurs niveaux, chacun devant être accompli tout en défendant des cristaux mystiques contres des vagues d'assaillants.
Les quêtes suivantes doivent être accomplies afin de pouvoir entrer dans le donjon
- Lettre de Fraya
- Recherches secrètes de Malachai
- Trouver des traces
- Niveau d'équipement requis par l'outil de recherche d'instances : 147
Vous pouvez pénétrer dans ce donjon jusqu'à trois fois par jour. Il existe 5 rangs de récompenses, selon la profondeur que vous parviendrez à atteindre, et ces dernières vous seront envoyées par courrier. Des pièces de Sirjuka peuvent être obtenues dans ce donjon et ensuite être échangées contre des glyphes ou boîtes de glyphes.
Noyau de Manaya
Vous y voici : le destin de tout ce pour quoi vous vous êtes battus sera décidé ici, il est temps d'affronter la Reine des Argons elle-même ! Ceux qui sont entrés dans sa grotte ont tous péri, nous ne savons donc que peu de choses à son sujet. Il ne tient qu'à vous de découvrir les secrets y étant dissimulés, représentez la fédération avec honneur ! En raison de la difficulté de ce donjon, les prérequis suivants ont été mis en place :
- Niveau de personnage requis : 60
- Niveau d'équipement requis par l'outil de recherche de donjons : 153
- Vous pouvez pénétrer dans ce donjon une seule fois par jour.
Les profondeurs du Noyau de Manaya contiennent certaines des meilleures pièces d'équipement connues. Vous pourrez y obtenir le nouvel équipement « Shandra Manaya » de rang 14. Vous pourrez également y trouver des composants permettant de fabriquer l'équipement du « Forgeron » !
Classes
Modifications de certaines classes & ajouts.
Le Guerrier et le Lancier ont reçu une nouvelle ressource dénommée « Détermination ». La détermination possède sa propre barre et sera consommée lorsque les Guerriers et Lanciers effectueront des actions défensives ou d'esquive, sans que leur réserve de mana ne soit affectée. Cela leur permettra de jouer leur rôle de tank plus efficacement tout en lançant leurs propres attaques.
Guerrier
Détermination
- Détermination maximale : 1200
Détermination récupérée en utilisant les compétences suivantes :
- Attaque combinée : 32/35/38/50
- Déluge de coups : 183
- Pluie de coups : 101
- Lame empoisonnée : 93
- Frappe combative : 100
- Fureur montante : 41/140
- Coupe latérale : 133
- En garde : 66
- Taillade faucheuse : 101
Roulade :
- Coût en détermination : 500
- Aucun coût en mana
- Pas de temps de recharge
Position défensive :
- Coût en détermination : 1000
- Aucun coût en mana
- Augmentation de la résistance aux coups critiques : 20
- Montant d'agression requis :
- 1 : 35% to 45%
- 2 : 45% to 55%
Position offensive :
- Coût en détermination : 1000
- Aucun coût en mana
- Augmentation de la puissance :
- 1 : 15% to 36%
- 2 : 20% to 48%
Nouvelles compétences
Parade croisée :
- Le Guerrier croise ses lames, bloquant les attaques frontales.
- Activable en restant appuyé sur le bouton de la compétence.
- Peut être appris au niveau 14.
- Coût en détermination : 50 toutes les 0,5 secondes.
- En JcJ, le coût en détermination sera proportionnel aux dégâts reçus.
Ailier ombreux :
- Tout en défendant, le Guerrier peut invoquer une ombre à sa place, lui permettant de se téléporter directement derrière son agresseur et de laisser l'ombre se défendre à sa place.
- Peut être appris au niveau 18.
- Coût en détermination : 300.
- Temps de recharge : 2 minutes.
Taillade faucheuse :
- Le Guerrier repousse les limites de son corps à chaque coup infligé, chacun infligeant 25% de dégâts supplémentaires, jusqu'à un maximum de 3.
- Peut être appris au niveau 18.
- Coût en PM : 250.
- Temps de recharge : 40 secondes.
Ajustements de compétences
Cri de bataille
- La portée de cette compétence a été augmentée de 7m à 10m.
- Cri de bataille ne peut plus être cumulé.
Faux
- Cette compétence peut maintenant être cumulée jusqu'à 3 fois.
- Le gain de dégâts a été augmenté.
L'obtention d'agression (aggro) de ces compétences a été augmentée :
- Déluge de coups, rangs 1-7 : augmentation de 167%
- Déluge de coups, rang 8 : augmentation de 131%
- Cri de bataille, rang 7 : augmentation de 136%
Modification de la statistique de puissance :
- La statistique de puissance du Guerrier est passée de 55 à 45.
- Les améliorations de la Position offensive permettent au Guerrier d'infliger autant de dégâts qu'auparavant.
- Les points de fureur du Guerrier persisteront désormais 8 secondes, et non plus 10.
- Les Guerriers peuvent sélectionner un rôle offensif ou défensif dans la recherche d'instances et l'interface de groupe indiquera le rôle qu'ils auront choisi.
Lancier
Détermination :
- Détermination maximale : 1500
- Coût en détermination de la compétence « Inébranlable » : 50 toutes les 0,5 secondes et aucun coût en MP.
- Pas de temps de recharge.
- En JcJ, le coût en détermination sera proportionnel aux dégâts reçus.
- Détermination récupérée en utilisant les compétences suivantes :
- Attaque combinée : 75/112/140
- Cri de défi : 322
- Poussée du bouclier : 233
- Affaiblissement : 144
- Attaque bondissante : 136
- Barrage au bouclier : 51/72
- Second souffle : 50%
Nouvelles compétences
Bourrade :
Le Lancier saute vers l'avant et martèle le sol avec son bouclier pour infliger des dégâts ayant une chance d'assommer vos cibles.
- Le temps d'incantation est réduit lorsque cette compétence est utilisée après :
- Fente chargée
- Barrage au bouclier
- Affaiblissement
- Poussée du bouclier
- Attaque bondissante
- Peut être appris au niveau 28.
- Coût en MP : 300.
- Temps de recharge : 10 secondes.
Retraite :
le Lancier recule rapidement pour se mettre hors de danger.
- Peut être appris au niveau 1.
- Coût en détermination : 200.
- Temps de recharge : 6 secondes.
Ajustements de compétences
Augmentation des dégâts des compétences suivantes :
- Attaque combinée : 150 %
- Assaut : 150 %
- Coup de bouclier : 150 %
- Poussée du bouclier : 114 %
- Attaque bondissante : 150 %
- Barrage au bouclier : 150 %
- Coup d'entrave : 150 %
Augmentation du montant de PM récupérés en utilisant la compétence d'attaque combinée :
- Aucun changement
- 2 : 9 %
- 3 : 18 %
- 4 : 27 %
- 5 : 36 %
- 6 : 45 %
- 7 : 54 %
- 8 : 63 %
- 9 : 73 %
- 10 : 82 %
- 11 : 91 %
La portée d'attaque des compétences suivantes a été augmentée :
- Barrage au bouclier
- Coup de bouclier
- Affaiblissement
Le montant d'agression requis pour l'utilisation des compétences a été augmenté.
Berserker
Nouvelle compétence
- Peut être appris au niveau 26
- Les dégâts ne sont pas répartis lorsque la compétence touche plusieurs monstres
- Compétence passive
Ajustements de compétences
- Temps de chargement pour les rangs I à III : désormais de 0,8 secondes (la charge complète peut être maintenue pendant 2 secondes)
- Temps de chargement pour les rangs IV à IX : désormais de 0,65 secondes (la charge complète peut être maintenue pendant 2 secondes)
- Période de perte de PV : 0,45 secondes
Cyclone :
- Temps de chargement pour les rangs I à III : désormais de 0,8 secondes (la charge complète peut être maintenue pendant 2 secondes)
- Temps de chargement pour les rangs IV à IX : désormais de 0,65 secondes (la charge complète peut être maintenue pendant 2 secondes)
- Période de perte de PV : 0,4 secondes
- Temps de chargement : désormais de 0,8 secondes
- La charge complète peut être maintenue pendant 2 secondes
- Temps de chargement : désormais de 0,8 secondes
- La charge complète peut être maintenue pendant 2 secondes
Colère déchaînée – réduction du coût de PV :
- Rang I : de 748 à 640
- Rang II : de 1350 à 884
- Rang III : de 2303 à 1221
- Rang IV : de 3748 à 1685
- Rang V : de 6467 à 2329
- Rang VI : de 10198 à 3261
Archer
Ajustements de compétences
La portée des compétences suivantes a été augmentée :
- Flèche irradiante
- Flèche pénétrante
- Flèche de toile
- Flèche empoisonnée
- Flèche d'entrave
Le temps d'incantation de la compétence Piège assommant a été réduit de 50 %
Le temps d'incantation de Flèche de toile et Piège paralysant a été augmenté
- Flèche de toile & Piège paralysant : 7 secondes
Quêtes
Nouvelles quêtes
- Trouver la flamme (narration, niveau 60, pour 1 joueur)
- Mettre fin à la guerre (narration, niveau 60, pour 5 joueurs)
- Lettre de Fraya (zone, niveau 60, pour 1 joueur)
- Recherches secrètes de Malachai (zone, niveau 60, pour 1 joueur)
- Trouver des traces (zone, niveau 60, pour 1 joueur)
- Galerie de Sirjuka (zone, niveau 60, pour 5 joueurs)
- Trouble-fête du marchand (zone, niveau 59, pour 5 joueurs)
- Rôdeurs sacrifiés (zone, niveau 59, pour 5 joueurs)
Ajustements de quêtes
- Les indicateurs de quêtes de guilde ont désormais la priorité la plus basse dans le suivi de quêtes.
- La quête « Enlever le masque » peut désormais être complétée même si le PNJ inflige le coup fatal.
Objets
Nouveaux objets
Cristaux verts :
- Zyrkon de soutien : augmente les soins de 1 %.
- Zyrkon de soutien immaculé : augmente les soins de 2 %.
- Zyrkon menaçant : augmente l'agressivité (aggro) de 2 %.
- Zyrkon menaçant immaculé : augmente l'agressivité (aggro) de 3 %.
Parchemins de téléportation :
- Galerie de Sirjuka
- Argon Corpus
- Shandra Manaya
L'équipement noir de Muhrak peut être obtenu en échangeant des crédits amassés via les champs de bataille.
Nouveaux équipements d'instances :
- Meldita
- Shandra Manaya
- Forgeron
Nouveaux glyphes
Ajustements des objets
Tous les objets de niveaux 58 et inférieurs sont désormais éligibles pour le remodelage.
Les prix des objets suivants ont été changés :
- Moulage de glaive en cuivre : 1 pièce d'or
- Moulage de glaive en argent : 2 pièces d'or
- Fiole antagoniste de puissance : 50 pièces d'or
- Fiole sauvage de ténacité : 50 pièces d'or
Butins :
- Les boss finaux des modes difficiles du Temple de Balder et du Temple de Kaprima ont désormais une plus grande chance de laisser de l'équipement commun, inhabituel ou rare de rang 14 à leur mort.
- Le prix des Insignes du Practicum a été réduit de 10 à 5 pièces d'or.
- Le prix des Insignes terribles a été réduit de 50 à 25 pièces d'or.
- Le montant d'Insignes du Practicum requis afin d'obtenir des boîtes de glyphe est passé de 15 à 10.
- Le montant d'Insignes terribles requis afin d'obtenir des boîtes de glyphe est passé de 60 à 30.
Certains BAMs des zones suivantes laisseront désormais parfois des objets de rangs 13 et 14 à leur mort :
- Forteresse de la Servitude
- Trois Tours
- Forêt de Tirkai
- Front de Khanovar
- Argonea
- Granarkus
- Refuge de Balder
Le nombre d'objets pouvant être empilés a été augmenté pour certains objets.
Équilibrage JcJ
Lancier
Le facteur d'impact en JcJ des compétences suivantes infligeant un étourdissement a été réduit :
Guerrier
Le facteur d'impact en JcJ des compétences suivantes infligeant un étourdissement a été réduit :
- Attaque combinée II
- Attaque combinée III
Pourfendeur
Le facteur d'impact en JcJ des compétences suivantes infligeant un étourdissement ou un renversement a été réduit :
- Attaque combinée II
- Attaque combinée III
- Frappe verticale
- Coup furieux
Résistance aux dégâts
La capacité des classes à résister aux dégâts en JcJ a été ajustée comme suit :
- Guerrier : dégâts reçus en JcJ réduits de 6 %.
- Pourfendeur : dégâts reçus en JcJ réduits de 3 %
- Sorcier : dégâts reçus en JcJ réduits de 31 %
- Archer : dégâts reçus en JcJ réduits de 5 %
- Prêtre : dégâts reçus en JcJ réduits de 43 %
- Mystique : dégâts reçus en JcJ réduits de 28 %
- Lancier : pas de changements
- Berserker : pas de changements
Cristaux
Certains cristaux verts ont reçu quelques ajustements :
- Zyrkon acharné : bonus de PV réduit de 1781 à 1246
- Zyrk acharné intact : bonus de PV réduit de 2404 à 1683
- Rhombe tueur : ne fonctionne désormais qu'en JcE
Les cristaux verts suivants ont reçu quelques ajustements en JcJ :
- Zyrkon de deuil : la réduction de dégâts en JcJ a été changée en un buff défensif
- Zyrkon de deuil intact : la réduction de dégâts en JcJ a été changée en un buff défensif
- Zyrk d'indomptabilité : la réduction de dégâts en JcJ a été changée en un buff défensif
- Zyrk d'indomptabilité intact : la réduction de dégâts en JcJ a été changée en un buff défensif
Glyphes de guerrier :
- Glyphe de menace : augmente l'agressivité (aggro) de 100 %
- Glyphe d'opportunité : le coût en détermination est désormais de 100
Nexus
La limite maximale de réputation a été augmentée de 6 000 à 24 000.
Instances
- Les temps de recharge de tous les donjons en-dessous du niveau 60 sont désormais de 10 minutes.
- Si vous utilisez la recherche d'instances, le temps de recharge passera à 5 minutes.
Clerc de récupération
Un Clerc de récupération a été ajouté à la zone de duels près de la porte nord de Velika. Vous pouvez le payer afin de recharger vos PV, PM et votre Endurance.
Divers
- Le montant de points de réputation requis pour l'achat de cristaux verts a été réduit.
- Le prix de vente de tous les ingrédients obtenus sur les monstres normaux a été diminué de 10 %.
- En quittant le jeu, les joueurs reçoivent désormais des informations sur le système de PEX de repos.
- Des infobulles ont été ajoutées pour toutes les catégories de la fenêtre de personnage.
- Les montures sont désormais autorisées dans l'entrée du Tunnel souterrain du Front.
- Les joueurs descendront désormais automatiquement de leur monture lorsqu'ils tenteront de faire de la collecte, de grimper ou d'entrer dans une instance.
- Les temps de déconnexion automatique en cas d'inactivité (AFK) ont été multipliés par 4.
- Du monde à l'écran de sélection des personnages : 30 minutes -> 2 heures
- De l'écran de sélection de personnages à celui de sélection de serveurs : 15 minutes -> 1 heure
- Le système de score GcG des Vanarchs a été mis à jour. Il fonctionne désormais de la manière suivante :
- 1 victoire en GcG = 20 points
- 2 victoires en GcG = 20 points
- 5 victoires en GcG = 20 points
- 8 victoires en GcG = 30 points
- 12 victoires en GcG = 30 points
- 16 victoires en GcG = 30 points
- 20 victoires en GcG = 40 points
- 25 victoires en GcG = 40 points
- 30 victoires en GcG = 40 points
- 40 victoires en GcG = 50 points
- Les attributs passifs des équipements de type « Feu » et « Glace » sont désormais les mêmes que ceux des équipements de « Garde-rêve ».
Problèmes connus
- Les caractéristiques de la série d'armures de l'Agnitor peuvent être nommées de manière incorrecte.
- Exemple : la résistance aux coups critiques peut être remplacée par le mot « Indomptable ».
- Les statistiques sont exactement les mêmes, seul le nom change.
- Les textes liés au système de raids peuvent être affichés en majuscules alors que des minuscules devraient être utilisées.